TR
 
EN
 
Hakkında | Amaç ve Kapsam | Etik İlkeler ve Yayın Politikası | Yazım Kuralları | Değerlendirme Süreci | Editör, Yayın ve Danışma Kurulu | Dizin | İletişim
 
1. SAYI
2. SAYI
3. SAYI
4. SAYI
5. SAYI
6. SAYI
7. SAYI
8. SAYI
9. SAYI
10. SAYI
11. SAYI
12. SAYI
13. SAYI
14. SAYI
15. SAYI
16. SAYI
17. SAYI
18. SAYI
19. SAYI
20. SAYI
21. SAYI
22. SAYI
 
 
17. SAYI // OYUN SOSYOLOJİSİ

DİVAN KALEMİ

Hayat Bir Oyundur
Hayatı bir oyun görüp, oynadığı oyuna kendini kaptıran küçük çocuklar gibiyiz. Pencereden annemizin sesine yahut sokağın başında babamızın siluetine kadar süren oyunların içindeyiz. Mızıkçı çocuğun topunu koltuğunun altına sıkıştırıp giderken arkasına bakarak, ardında kalanların dağılacağını zannederken, birden patlayan kahkahalarla, aslında oyunun bitmediğini, gidenin kızgınlığını harlar gibi nazire edişleri sanırım hepimiz hatırlarız. Oyunları sokaklarda oynayan çocukların, şimdilerde yetişkinler olup, yetiştirdiği çocuklara anlatmaya çalıştığı hikâyelerden sadır bir hayatı aynı saflıkta ya da belki hinlikle ama gerçek haliyle yaşıyoruz. Yani tam da mızmız bir çocuğun topunu alıp gittiği, bizim yine boynumuzu bükmeden oyuna devam ettiğimiz sokaklarındayız hayatın.
 
Sosyoloji Divanı insana, topluma ve içine doğduğu dünyaya duyarlı dosyalarıyla yoluna devam ediyor. Toplum denilen bir arada yaşama hikâyesinin gözden kaçmış gibi görünen ancak hayati konumuyla hemen her birimizi içinde besleyen detaylarını irdelemeye, işlemeye ve anlamaya çalışıyor. Bugüne kadar sosyoloji alanında ürettiği dosyalarla adından söz ettiren ve dikkatleri üzerine toplayan Sosyoloji Divanı yeni sayısında hayatın içinden, insanlığın tam kalbinden bir konuya sayfalarını açıyor: Oyun. Hemen her yetişkin bireyin hafızasında kalan hatıralar arasında muhakkak bir oyun vardır. Ne var ki dünden bugüne oyun ve oyun türleri yeni formlar kazanmış, yeni anlamlarla yeniden üretilmiş ve yeni eylemler ile şekillenmiş, değişmiş ve dönüşmüştür. Bu vesile ile dosyada oyun sadece çocukluğun içinde nbir yerde kalan bir unsur olmanın ötesinde topluma hayat veren bir olgusal gerçeklik olarak çok boyutluluğu ile tartışıldı. Toplam 13 dosya yazısı ile oyun olgusu sosyolojiden, ilahiyata, felsefeden tarihe, spor bilimlerinden ekonomiye
farklı perspektiflerle analiz masasına yatırıldı. Hayat sahnesinde üç yazı, kitaplık kısmında literatürde yer alan pek çok eser ile konu farklı açılardan tahkim edildi ve siz değerli okurlarımızın takdirine bırakıldı. Dosya editörlüğünü Doç. Dr. Mustafa Günerigök’ün üstlendiği Oyun Sosyolojisi dosyasının alana önemli bir katkı sunacağını düşünüyor, kendisine teşekkür ediyoruz. Dosyada
yer alan yazılar ve yazar çeşitliliği ile divan her geçen gün büyüyen bir sosyal ağ ile dostlarını, okuyanlarını ve öğrencilerini buluşturmaya devam ediyor. Bu sayıda oyun olgusu öncelikle sosyolojinin bir alt alanı olarak konunun literatürdeki yerini sorgulayan ve tanımlayan bir yazıyla başlıyor, ardından dijitalleşme, e-spor, oyun bağımlılığı gibi başlıklarda farklı makalelerle yeni oyun olgusu analiz ediliyor. Dosyada yer alan diğer yazılarda oyun; felsefesi, din ile olan ilişkisi, engellilik, nostalji, oyun evleri, eğitsel anlamı vb. gibi başlıklar etrafında üretilen metinlerle tartışma farklı bağlamlar üzerinden inceleniyor.
 
Sosyoloji Divanı, bu sayısında öncekilerden farklı olarak gündemin sıcak konusu olan Covid 19 salgınına kenar kayıt kısmında yer açıyor ve ikinci bir dosya konusu olarak okurlarıyla konuyu paylaşıyor. İlk defa dergi neredeyse iki ana dosya konusu ile okurlarının karşısına çıkmış oluyor. Salgın ile ilgili farklı bir perspektif ve arayışın ortaya konulduğu beş farklı makale ile önemli başlıklara dikkat çekiliyor. Bu kısımda yer alan makalelerde Covid 19 hakkında hazırlanan raporların analizi, rıza kavrayışı etrafında geliştirilen salgın değerlendirmesi, insan ve yaşam ilişkisini sorgulama fırsatı, hastalık deneyimleri vb. konular salgın dolayımında analiz ediliyor. Kenar Kayıt alanında yer alan ilgili makaleleri bir araya getirmemizi sağlayan ve koordine eden değerli bilim insanı Prof. Dr. Ayşe Canatan hocaya emekleri ve katkıları için teşekkür ediyoruz. Sosyoloji Divanı, hayat sahnesi ise klasik olduğu üzere serbest kalem yazılarla okurlarına bir edebiyat keyfi sunuyor. Bu sayıda edebiyat dünyasının değerli kalemleri arasında yer alan Erol Erdoğan, Hasan Harmancı ve Muhammed Hüküm bizlere değerlendirmeleriyle eşlik ediyor. Okumanın ve okuduğunu yazarak ifade etmenin önemine istinaden bu sayıda altı farklı kitap analiz edildi. Her bir yazarımızın zihnine ve kalemine sağlık diliyoruz. Sizleri şimdi sağlıkla,
huzurla ve muhabbetle dergimizin sayfalarında gezinmeye davet ediyoruz.
 
Selam ile…

İÇİNDEKİLER

 7 Divan Kalemi | Hayat Bir Oyundur
9 DOSYA
 
11 Oyun Sosyolojisi: Bir Kurumsallaşma Ağı Olarak Oyun / Mustafa Günerigök
29 Dijital Oyun Çağında Oyunun Yapısındaki Değişim ve Oyunsuzlaşma / Sait Gülsoy
63 Bir Oyun ve Oyalanma Olarak Dünya Hayatı / Mehmet Ali Aydemir / Musa Arı
87 Geleneksel Sporun Sınırlarının Ötesinde: Bir eSpor Epistemolojisi Denemesi / Aykut Sığın
103 Bireysel ve Sosyal Yönleriyle Dijital Oyun Bağımlılığı / Mustafa Cıngı
129 Oyun ve Engellilik Sosyolojisi: Bir Giriş Denemesi / Abdurrahman Mengi
151 Deleuze’ün Anlam Kuramında İfade Oyunu: Tersine Çevirme ve Paradokslar Kurma / Yunus Cengiz
171 Oyunun Eğitsel Değeri / Yusuf Batar
191 Antik Yunan’dan Modern Zamanlara Olimpiyat Oyunları Spor ve Siyaset İlişkisinde Tarihsel Gelişim
/ Mert Kerem Zelyurt
219 Asr-ı Saâdet Dönemi Sosyal Hayatında Oyun / Esra Atmaca
239 Ortaçağ İslâm Düyasında Satranç ve Siyaset / Nevzat Keleş
253 Oyunlarda Yaşamak -Oyun ve Nostalji- / Tanyu Yağmur Çil
273 Oyun Evleri ile Sosyalleşme / Muhammed Said Kara
 
293 KENAR KAYIT
 
295 Kovid-19 Salgın Süreci ve Yaşlı Hakları / Ayşe Canatan
307 Pandeminin Başlangıcında Hazırlanan Dört Covid-19 Raporunun Analizi / Hava Ömeroğlu
327 İnsan Yaşam İlişkisini Yeniden Sorgulama Fırsatı Olarak Salgın Süreci / Nurten Gökalp
339 Pandemi Sürecinde Sağlıkta Sürdürülebilirlik: Diyaliz Hastalarının Deneyimleri / Hüseyin Yadigaroğlu
353 “Rıza” Kavramının Pandemi Sürecinde Yeniden Değerlendirilmesi / Recep Batu Günör
 
365 HAYAT SAHNESİ
 
367 Budapeşte’de Oyun Hatırlamaca ve Saymaca / Erol Erdoğan
373 Tehlikesiz Oyunlar / Muhammed Hüküm
377 PUBG’den Sonra Körebe’den Önce / Hasan Harmancı
 
381 KİTAPLIK
 
383 Homo Ludens: Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir Deneme / Rukiye Satılmış
387 Oyunun Ontolojisi / Fatih Akyüz
393 Saklambosi / Abdulgafur Derin
399 Oyun ve Bügü: Türk Kültüründe Oyun Kavramı / Recep Bozkurt
405 Hayat Bir Oyundur, Sosyal Acı, Teodise, Sosyodise ve Ritüel / Zeynep Dilekli
 
411 Yazım Kuralları
 
412 Değerlendirme Süreci
 
413 Etik İlkeler
 
414 Yayın Politikası
DOSYA

Oyun Sosyolojisi: Bir Kurumsallaşma Ağı Olarak Oyun

Mustafa Günerigök

Özet: Oyun insanın tarihsel kökeniyle yaşıttır. Kuramsal gücünü tarihsellikten ve toplumsal etkileşimden almaktadır. Düşünce tarihinin çeşitli evrelerinde filozoflar tarafından ele alınmış olsa da daha çok modern zamanlarda konu edindiğini görmekteyiz. Kıta Avrupası felsefesinden Heidegger, Derrida, Gadamer ve Huizinga gibi düşünürler oyun üzerine ciddi bir müfredat ortaya koymuşlardır. Huizinga konuyu felsefeden ziyade sosyal bilimler alanında ve sosyal tarih bağlamında tartışarak sosyoloji ve antropoloji gibi alanlar üzerinde etkili olmuştur. Sosyolojinin kurucu babalarının çalışmalarında doğrudan bu meseleyle ilgili bir değerlendirme bulmak zor görülmektedir. Ancak Alman sosyolog Georg Simmel’i farklı bir zeminde değerlendirmek gerekir. Yine de sosyoloji için erken sayılabilecek bir tarihte George Herbert Mead ve Erving Goffman tarafında mevzunun çok geniş bağlamda ele alındığını söyleyebiliriz. Garfinkel, Bourdieu, Geertz, Bauman, Baudrillard ve Robert Bellah gibi sosyal bilimcilerin çalışmalarında oyun ile ilgili zengin bir müfredat vardır. Türkçede oyun ise Batılı literatüre sadık bir şekilde tartışılmaktadır. Sosyolojide geniş bir spektruma rağmen maalesef Huizinga henüz aşılmış değildir. Bu çalışmada sosyolojide oyun konusuna giriş mahiyetinde oyun sosyolojisini biraz da ana eksen üzerinde sınırlandırarak ele aldık. Bu bağlamda Mead ve Goffman gibi iki önemli sosyoloğun yaklaşımlarına yer verdik. 
 
Anahtar Kelimeler: Oyun, Oyun sosyolojisi, George Herbert Mead, Erving Goffman 

Dijital Oyun Çağında Oyunun Yapısındaki Değişim ve Oyunsuzlaşma

Sait Gülsoy

Özet: Oyun sosyalleşmenin başat unsurlarındandır. İnsanlık tarihi boyunca kültür inşa eden oyunlar toplumsal yapıdan etkilendiği gibi toplumsal yapıyı değiştirme gücüne de sahiptir. Oyunlar ve oynama fiili dijital teknolojilerin gelişimi ile birlikte sanal uzama taşmıştır. Büyük bir endüstriye dönüşen dijital oyunlar alanında yaşanan gelişmeler ve onlara eşlik eden teknolojik gelişmelerle birlikte içinde bulunduğumuz dijital çağda geleneksel oyunların yapısını bozan etkenler olarak görülmektedir. Bu çalışmanın amacı oyunsuzlaşma savı ile kavramsallaştırmaya çalıştığı söz konusu durumun bileşenlerini ortaya koymaktır. Geleneksel oyunların yapısındaki bozulmaların sebebi ve oyunsuzlaşma savının bileşenleri ise oyunlaştırma, profesyonelleşme, kumar ve yağma kutuları, sağlık ve bağımlılık, hile ve etik sorunlar, zarar verici rekabet ile propaganda olarak tespit edilmiştir.  

Anahtar Kelimeler: Dijital oyunlar, yağma kutuları, oyun bağımlılığı, e-spor, oyunsuzlaşma

Bir Oyun ve Oyalanma Olarak Dünya Hayatı: Kapitalist Toplumun Oyun Kurgusu ve Toplumsal Dönüşümün Tematik İnşası

Mehmet Ali Aydemir & Musa Arı

Özet: Günümüz toplumlarında tüketim kapitalist ilişkiler çerçevesinde ele alınmaktadır. Tüketimin istikrarlı sürekliliğinin sağlanabilmesi amacıyla cezbedici oyunların sunulması, tüketicilerin de farkında oldukları ya da olmadıkları tüketim pratiklerine dâhil olmaları beklenmektedir. Bu çalışmada Disneyland olarak adlandırılan disney parklarının tematize ediciliğinin yaygınlaşarak tüketimin masalsı ayartıcılığının oyunsal bir kurguya nasıl dönüştüğü, tüketicinin tematize edilmiş bir dünyaya nasıl dâhil olduğu, hangi enstrümanlardan faydalanıldığı üzerinde durulmaktadır. Çalışmada Türkiye’den verilen örneklerle, kentlerin cazibe merkezi haline gelmesinde bir araç olarak düşünülen tema parklara da yer verilmektedir. 
 
Anahtar Kelimeler: Tüketim, disneylandlaşdma, oyun, kapitalizm, parklar

Geleneksel Sporun Sınırlarının Ötesinde: Bir eSpor Epistemolojisi Denemesi

Aykut Sığın

Özet: Geleneksel anlamıyla spor, insanoğlunun yeryüzündeki var oluşu kadar eskiye dayanmaktadır. Öte yandan, bilgisayar teknolojisinin gelişmesiyle birlikte spor kavramı yeni bir boyut kazanmıştır. “Elektronik” ve “spor” sözcüklerinin bir araya gelmesiyle ortaya çıkan eSpor kavramı, başlarda yalnızca gençleri ilgilendiren bir serbest zaman aktivitesi gibi görülmüş ancak zamanla daha geniş çevreleri ilgilendiren bir sektör hâline geldiği anlaşılmıştır. Alanla ilgili yapılan çalışmalar henüz sayıca azdır ve bu da günden güne gerek dünya gerekse Türkiye gündemini biraz daha fazla etkileyen bu kavramın detaylı bir analizinin yapılmasını gerekli kılmaktadır. Bu noktadan hareketle, mevcut çalışmada eSpor olgusunun ne olduğu ve neden sosyolojik bir açıdan araştırılması gerektiği üzerine bir tartışma yürütülmüştür. Bu doğrultuda spor ilk olarak geleneksel anlamıyla tartışılmış, daha sonra bilgisayar teknolojisinin müdahil olduğu bir etkinlik biçiminin spor olarak değerlendirilip değerlendirilemeyeceği rekreasyon ve atletizm dikotomisi üzerinden ele alınmıştır. Daha sonra eSporun dünyadaki ve Türkiye’deki tarihçesine kısaca değinilmiş ve olgunun daha net anlaşılması adına Street Fighter oyun serisi özelinde bir eSpor etkinliği olarak rekabetçi oyuncu buluşmalarına odaklanılmıştır. 
 
Anahtar Kelimeler: eSpor, bilgisayar oyunları, rekabetçi oyuncu buluşmaları

Bireysel ve Sosyal Yönleriyle Dijital Oyun Bağımlılığı

Mustafa Cıngı

Özet: İnsanın çocukluğundan itibaren sosyal gelişimini sağlamada önemli bir faaliyet olan oyun, yeni iletişim teknolojilerinin gelişimiyle değişim geçirmiş, akıllı cep telefonları üzerinden bile birkaç parmak hareketi yapmak suretiyle her an her yerde kolayca ulaşabileceğimiz bir biçimde dijitalleşmiştir. Bu değişim dijital oyun bağımlılığı gibi olumsuz bir davranışı da beraberinde getirmiştir. Bu çalışmada dijital oyun bağımlılığının sosyolojik ve psikolojik nedenleri, tanı kriterleri, önleyici tedbirler ve tedavi yöntemleri literatür taraması üzerinden bütüncül bir bakış açısıyla ortaya konmaya çalışılmıştır. Sonuç olarak sosyal hayat ile oyun bağımlılığı arasında ters bir ilişkinin olduğu görülmüştür. Aktif sosyal hayata sahip olan bireylerin dijital oyun bağımlılığı geliştirme ihtimalinin düşük olduğunu, dijital oyun bağımlılarının ise içinde bulundukları sosyal ortamdan ayrılıp yeni bir sosyal hayat kurması durumunda bağımlılıktan kurtulma ihtimallerinin yükseleceğini söylemek mümkündür. 
 
Anahtar Kelimeler: Dijital oyun, dijital oyun bağımlılığı, dijital oyun bağımlılık kriterleri, dijital oyun bağımlılığı tedavisi, sosyal hayat

Oyun ve Engellilik Sosyolojisi: Bir Giriş Denemesi

Abdurrahman Mengi

Özet: Sosyal bir varlık olan insan, doğduğu andan itibaren kendini toplumsal hayat sahnesinde ve bir yaşam oyunun içinde bulmaktadır. Keza insan varoluşunu gerçekleştirdiği hayat sahnesinin içinde vuku bulan oyunun kurallarına uygun rollerini oynamak zorundadır. İnsan hayat sahnesinde bebeklik ve çocukluk rolünü oynarken aynı zamanda sosyal kuralları da kazanarak sosyalleşmektedir. İnsanlar, bilgi, beceri, kabiliyet olarak veya fiziksel, zihinsel ve ruhsal gelişimleriyle birbirinden farklılık göstermektedirler. Toplum daha az beceriye sahip olan ve yetersizliklerden etkilenen bireyleri engelli olarak tanımlamaktadır. Engellilikten etkilenen bireyler hayatın birçok alanında olduğu gibi oyunlara katılımda da sınırlılık yaşamaktadırlar. Özellikle yapılı çevre unsurları, toplumsal tutum, davranış ve koşullar engelli bireylerin oyuna katılımlarını sınırlandırmaktadır. Oyuna katılım konusunda desteklenmeyen engelli bireylerin biyolojik, psikolojik ve sosyal gelişimleri de olumsuz etkilenmektedir. Oysaki oyun engelli bireylerin her yönüyle sağlıklı bir bünyeye sahip olması için son derece önemli bir gelişim aracıdır. Dolayısıyla bu araştırma ile oyun ve engellilik sosyolojisine bir giriş denemesi amaçlanmıştır. 
 
Anahtar Kelimeler: Oyun Sosyolojisi, Engellilik Sosyolojisi, Engellilik ve Oyuna Katılım.

Deleuze’ün Anlam Kuramında İfade Oyunu: Tersine Çevirme ve Paradokslar Kurma

Yunus Cengiz

Özet: Anlamın ifade edilmesinde oyunun yapabileceği katkıyı konu edinen bu makalede anlamın ontolojik yönü ve mantıksal boyutu Deleuze’ün felsefesi açısından irdelenmektedir. Anlam, önerme ve sözcüklerle işaret edilen varlıklar olmadığı gibi neden-sonuç ilişkileriyle kanıtlanan neticeler de değildir. Anlam özne tarafından dışa vurulan inanç olmaktan da uzaktır. Deleuze’e göre anlam ifade edilen olaydır. Olay olması onun bir var-olan olmaması ve işaret edilmekten uzak hale gelmesini sağlar. Olaylar ise cisimlerden yayılan hareket dereceleridir. Olaylar, mastar formunda olduklarından olumluluk-olumsuzluk, tümellik-tikellik, olumsallık-zorunluluk gibi kiplere ve neden-sonuç gibi ilişkilere karşı kayıtsızdır. Önermelere düşünce oyunuyla yaklaşmak, anlamın kip ve ilişkilere karşı kayıtsız olarak ifade edilmesini sağlar. Tersine çevirmek ve paradokslar kurmak, Deleuze açısından bu oyunun pratikleri arasında yer alır. Modellerden pay almadıkları için Platonculukta düşüncenin dışında kalan simülakrlar tersine çevirme oyunu sayesinde anlama talebinin konusu haline gelirler. Paradokslar ise anlamın kayıtsızlık hali içerisinde önermede belirmesini sağlarlar. 
 
Anahtar Kavramlar: Deleuze, Anlam, İfade Oyunu, Tersine Çevirme, Paradokslar Kurma.
 

Oyunun Eğitsel Değeri

Yusuf Batar

Özet: Bu çalışmada oyunun eğitsel özellikleri ele alınmaktadır. Oyunla ilgili literatürde bu etkinliğin eğitsel özelliklerine işaret eden hususlar analiz edilmiştir. Yapılan analizlerde oyunun eğitimin bilişsel, duyuşsal ve psikomotor kazanımlarının gerçekleşmesinde önemli fırsatlar içerdiği anlaşılmaktadır. İnsanın oyuna eğilimli doğası, çocukluktan itibaren birçok sosyal ve kültürel davranışın oyun ortamında kazanılması, okul derslerinde birçok konunun eğitsel etkinlikler yoluyla işlenebilme imkânı oyunun eğitsel özelliğini ortaya koymaktadır. Özellikle çağdaş eğitim siteminde öngörülen öğrenci merkezli eğitim anlayışına uygun etkinliklerin düzenlenmesinde oyunlar bize etkili imkânlar sunmaktadır. 
 
Anahtar Kelimeler: Eğitim, Oyun, Zihinsel Gelişim, Duyuşsal Gelişim, Psikomotor Gelişim, Kültürlenme, Sosyalleşme.

Antik Yunan’dan Modern Zamanlara Olimpiyat Oyunları Spor ve Siyaset İlişkisinde Tarihsel Gelişim

Mert Kerem Zelyurt

Özet: Bu çalışmanın amacı; Antik Yunan döneminden 20. yüzyılın modern zamanlarına uzanan olimpiyat oyunlarını siyaset olgusuyla ilişkisi açısından incelemektir. Yunan’dan Roma’ya klasik olimpiyatlar ve 1896’daki başlangıcından Soğuk Savaşın bitimine kadar süren modern olimpiyatlar siyasete bağımlı biçimlenen bir spor olayı olarak sorunsallaştırılmıştır. Antik Yunan toplumunda M.Ö. 776 yılında başlayan Olimpiyat oyunları her dört senede bir düzenlenen sportif yarışmalardı. Olimpiyatlar; Yunan kent devletinde egemen sınıf mensuplarının sporcu olarak katıldığı, sportif başarıların tanrılara adandığı ve kent devletini temsil ettiği, savaşlara ara verilen bir toplumsal olaydır. Roma döneminde spor ve olimpiyatlar seyir odaklı kitlesel eğlence biçimine dönüşmüştür. Olimpiyatlar, Hristiyanlığın etkisine giren Roma İmparatorluğu’nda dinsel nedenlerle M.S. 393 yılında yasaklanmıştır. 1500 yıllık aradan sonra, modern oyunlar Pierre de Coubertin tarafından 1896’da Atina’da başlatılmıştır. Birinci dünya savaşından sonra olimpiyat oyunları ulus devletlerin spor yoluyla rekabete giriştiği ve milliyetçiliklerin yansıdığı uluslararası siyasi alana dönüşmüştür. Soğuk Savaş olimpiyatları, Sovyetler Birliği ve Amerika Birleşik Devletleri arasındaki ideolojik mücadele alanı olmuştur. Modern olimpiyatlardaki boykotlar ve protestolar; spor olgusunun dışındaki dinamikler olan milliyetçilik, ırkçılık, çift kutuplu dünya siyaseti ve gerilimleri tarafından şekillendirilmiştir. Sovyetler Birliği’nin çöküşü sonrası olimpiyatlarda egemen görüş küreselleşme ve piyasa ekonomisi anlayışıdır. Küresel kapitalizmin zaferi ve ideolojilerin sonu söylemleri olimpiyatlarda da somut biçimde billurlaşmıştır. 
 
Anahtar Kelimeler: Siyaset, Spor, Olimpiyatlar, Soğuk Savaş, Milliyetçilik, Irkçılık.

Asr-ı Saâdet Dönemi Sosyal Hayatında Oyun

Esra Atmaca

Özet: Son peygamber Hz. Muhammed’in yaşadığı devir olan Asr-ı saâdet, İslâmiyet’in tebliğ edildiği ve tam anlamıyla uygulandığı bir dönemdir. Bu dönemde gerek çocuklar gerekse yetişkinler bazen eğlenip hoş vakit geçirmek bazen de çeşitli konularda kendilerini geliştirmek için oyunlar oynarlardı. Çocuklar bir kemik parçasını fırlatmak ve bulmak, kum içerisine bir eşya saklamak ve kumlu yüzeye bir şey resmedip onun üzerinde tahminde bulunmak, oyuncak ok ve kılıçlarla oynamak, koşu, güreş, kovalamaca, evcilik, salıncakta sallanmak gibi etkinliklere ilgi gösterir; yetişkinler ise koşu, güreş, atıcılık, at ve deve yarışlarına katılır, Habeşliler’in bazı savaş veya müzik aletleriyle sergiledikleri oyunları izlerlerdi. Bu oyunların büyük kısmı Câhiliye döneminde bilinen ve oynanan oyunlardır. Ancak Hz. Muhammed, Câhiliye döneminde oynanan oyunları İslâm’ın ruhuna uygun olup olmamasına göre bazen teşvik etmiş bazen de hoş bulmamış veya nâzil olan âyet doğrultusunda doğrudan yasaklamıştır. İşte bu makalede Asr-ı saâdet’te oynanan oyunların neler olduğu, nasıl oynandıkları ele alınmış, bu sayede hem söz konusu dönemin sosyal hayatı hem de İslâm’ın oyuna bakışı ve Asr-ı saâdet’te oyunun yeri ortaya konulmaya çalışılmıştır. 
 
Anahtar Kelimeler: Tarih, İslam Tarihi, Sosyal Hayat, Asr-ı Saâdet, Oyun

Ortaçağ İslâm Düyasında Satranç ve Siyaset

Nevzat Keleş

Özet: Bu çalışmanın konusu, Ortaçağ İslâm dünyasında toplumun ve siyaset ehlinin satranca ilgileri ve satrancın siyaset ile irtibatlandırılması hususunda genel bir analiz yapmaktır. Altmış dört kare üzerinde şah, vezir, fil, at, kale ve piyonlarla oynanan satranç, Ortaçağ İslâm literatüründe Hint menşeili bir oyun olarak kabul edilmektedir. Karşılıklı mücadele ve savaş oyunudur. Kurgusu itibariyle şah devlet başkanı yani hükümdarı, vezir onun yardımcısını, filler ordunun ileri gelenlerini, atlar süvari birliklerini, kaleler sağ ve sol kanatları, piyonlar da piyade orduyu temsil etmekteydi. Bu özelliğiyle hem yönetim işlerini ve savaşın kaidelerini öğretmek hem de eğlendirmek gibi bir vasfa sahiptir. Bundan dolayı siyaset ile ilişkilendirildiği gibi devlet ve ilim adamları tarafından da büyük bir ilgi görmüştür. Çalışmamızda bu durumun Ortaçağ İslâm dünyasındaki yansıması üzerinde durulmuştur. 
 
Anahtar Kelimeler: Satranç, siyaset, Ortaçağ, İslâm

Oyunlarda Yaşamak -Oyun ve Nostalji

Tanyu Yağmur Çil

Özet: Bu makale, çocukluktaki oyun odaklı hatıraların, nostaljik bir perspektifle uzak geçmişin pasif idealizasyonuna odaklanmaktadır. Bilindiği gibi oyun, bireysel ve toplumsal hayatta sosyalleşme, ilişkileri tayin etme, yaratıcılık ve özgünlük içeren çok yönlü bir olgudur. Modernitenin karakterindeki hızın ürettiği uyum sorunları ve kimlik kayıplarının telafisinde, bireylerin çocukluklarında oynadıkları oyunların bugüne taşıdığı tatminkâr ve mutlu hatıraları, elverişli bir mekanizma olarak kullanıma girmiştir. Zamana hükmetmenin imkansızlığının farkında olan insan, bugünde bulamadığı huzur, aşinalık ve güvenliği çocukluğun en önemli “iş”i ve rutini olan oyunlarda aramaktadır. Özellikle oyuncak müzeleri aracılığıyla artık çok daha anlamlı hale gelmiş olan geçmişin oyun nesneleri, bellek yoluyla bugüne taşınmaktadır. Böylelikle insan, oyun ve oyunla ilgili nesnelerin çocuklukta taşıdığı imge ve metaforları aracılığıyla geçmiş, bugün ve gelecek arasında tarih aşırı bir dinamik kurmayı hedeflemektedir. Ayrıca geçmiş ve bugün arasında karşılaştırmalar da yapan yetişkin bilinçler, oyun kavramının verili anlam dünyasıyla birlikte, nostaljinin müktesebatından faydalanarak kullanışlı bir direnç alanı ve kimlik kurmaktadırlar. 
 
Anahtar Kelimeler: Oyun, Oyuncak, Nostalji, Oyuncak Müzesi.

Oyun Evleri ile Sosyalleşme

Muhammed Said Kara

Özet: Bu makalenin konusu; oyun evleri kavramını açıklamak ve dijital oyunlar ile nasıl bir sosyalleşme biçiminin ortaya çıktığını göstermektir. Oyun evleri, sahip olduğu bazı özellikler yönüyle diğer evlerden ayrılarak kendi içinde bir kültür barındırmaktadır. Bu ayrılma hem mekânsal hem kültürel olarak gerçekleşebilmektedir. Bahsedilen bu kültür dijital kültürdür. Oyunların artık dijitalleştiği bu dönemde, insan oyun oynayarak dijital kültürle kültürlenmektedir ve yeni tip bir sosyalleşme alanı bulmaktadır. Bu sosyalleşmenin anlaşılabilmesi için bazı kavramlara çalışmada değinilmektedir: e-spor, agonal oyun, yeni medya, özmedya, streaming, dijital devrim, oyun kabileleri ve cemaatleşme. Oyun ile sosyalleşme biçiminin, oyun evlerine gelene kadarki süreci de makaleye dâhil edilerek geçmişle bir bağ kurulup bugünü anlamaya ve anlatmaya çalışılmaktadır. Bu sosyalleşme türüne, Goffman’ın Dramaturjik yaklaşımı ile bakılmaktadır. Çalışmaya sadece oyun sosyolojisi olarak değil, mekân sosyolojisi olarak da bakılmaya gayret edilmektedir. Ele alınan konu farklı perspektiflerden incelenmeye çalışılmaktadır. 
 
Anahtar Kavramlar: Oyun, Oyun Evleri, Sosyalleşme.
KENAR KAYIT

Kovid-19 Salgın Süreci ve Yaşlı Hakları

Ayşe Canatan

Özet: Kovid-19 salgın sürecinde hızlı yayılan salgın hastalığa karşı koruma amacı ile yürürlüğe konan “evde kal” uygulaması ile yaşlıların uzun süre evden çıkması, sokakta dolaşması, marketlere girmesi, toplu taşıma araçlarına binmesi engellenmiştir. Bu uygulamalar bir yılı geçen bir sürede uzadıkça yaşlıların toplumda öteki haline gelmesine ve yaşlı nüfusun yaşa dayalı ayrımcılık ve dışlanma ile karşı karşıya kalmalarına ve dolayısı ile yaşlı hakları ihlali yaşanmasına yol açmıştır. İnsan hakları bildirgesi bütün insanları eşit haklara sahip olarak görürken özellikle kırılgan nüfus grubu kadınlar ve çocuklar gibi yaşlıların da haklar açısından korunması gereken grupta yer alması önemlidir. Bu makalede İnsan hakları bildirgesi açısından yaşlı hakları ele alınmıştır. Günümüzde yaşlılar nüfusun içinde önemli bir yaş grubu olarak yer almakta bu grubun kendi içinde bir çok farklılık taşıdığı kişiye, topluma ve kültüre göre değişiklikler olduğu gerçeği unutulmamalıdır. 
 
Anahtar Kelimeler: Kovid-19, salgın, salgın süreci, insan hakları, yaşlı hakları

Pandeminin Başlangıcında Hazırlanan Dört Covid-19 Raporunun Analizi

Hava Ömeroğlu

Özet: Makalenin konusunu, bir yılı aşkın bir zamandır sürmekte olan pandeminin resmen ilan edildiği 11 Mart 2020 tarihinden sonraki ilk iki aya ilişkin dört farklı kurum raporunun analizi oluşturmaktadır. COVID-19 pandemisi ile 1918 yılında yaşanan İspanyol gribinden sonra dünya çapında en fazla olumsuz etkiye yol açan ağır bir pandemi süreci başlamış oldu. Süreçteki belirsizlikler, virüsün çok hızlı yayılması, ülkelerin sağlık sistemlerindeki yetersizlikler krizi daha fazla derinleştirmiştir. Salgının hâlâ devam ettiği günümüzde pandemi sürecinin birçok alanda etkilerinin bilinmesi, öneriler ve geleceğe ilişkin öngörüler pandemi ile mücadelede önem kazanmıştır. Makale konusu olarak pandeminin ilk iki ayına ait raporların seçilmesindeki amaç, belirsizliklerle dolu bu sürecin daha iyi anlaşılabilmesine, aniden ortaya çıkan bu duruma karşı sosyal bilimlerin geliştirdiği ilk tespitlerin ve öngörülerin neler olduğunun bilinmesine katkı sağlamaktır. Makalede; Polis Akademisi, Stratejik Araştırmalar Merkezi (SAM), Siyaset Ekonomi ve Toplum Araştırmaları Vakfı (SETA) ile Türkiye Bilimler Akademisi (TÜBA) olmak üzere dört farklı kurumun raporları incelenmiştir. Bu raporların başlıkları sırasıyla; Kovid-19 Salgını ve Sonrası Psikolojik ve Sosyolojik Değerlendirmeler; Devletlerin Koronavirüsle Karşılaştırmalı Mücadele Stratejileri; COVID-19 Sonrası Küresel Sistem: Eski Sorunlar Yeni Trendler ve Covid-19 Pandemi Değerlendirme Raporu’dur. Söz konusu raporlar pandeminin; psikolojik, sosyolojik, teknoloji kullanımı, siyasi ve sağlık sistemi üzerine etkileri olmak üzere beş başlık halinde analiz edilmiş ve raporların pandemi sonrası döneme ilişkin öngörüleri ele alınmıştır. 
 
Anahtar Kelimeler: COVID-19 pandemisi, Korona raporları, Pandeminin etkileri, Pandemi öngörüleri

İnsan Yaşam İlişkisini Yeniden Sorgulama Fırsatı Olarak Salgın Süreci

Nurten Gökalp

Özet: 2019 yılı itibariyle insan yaşamını derinden etkileyen salgın sürecinde insan-yaşam ilişkisinin yeniden değerlendirilmesi bir zorunluluk olarak görülmektedir. Felsefede insan yaşam ilişkisi çoklukla yaşam ve anlam ilişkisi üzerinden değerlendirilmektedir. Yaşamda anlam olmadığını savunan görüşlerin aksine yaşamda anlamın olduğunu savunan felsefi öğretiler bunun bir tür zorunluluk olduğunu ifade etmektedirler. Bu bağlamda insanın yaşamını biçimlendirmesi sürecinde etkili olan mutluluk, erdem, bilgelik vb. birtakım ilkelerden hareket eder, yaşam- anlam ilişkisinde ölümün etkisine dikkat çekerler. Bu makalede yukarıda işaret edilen çerçevede salgın sürecinde insanın karşı karşıya kaldığı önemli problemler olan yaşamın anlamının yeniden sorgulanması ve bununla bağlantılı olarak ölümün anlamlandırılması konusunda felsefi bir analiz amaçlanmaktadır. 
 
Anahtar Kelimeler: salgın, insan, yaşam, ölüm, anlam,

Pandemi Sürecinde Sağlıkta Sürdürülebilirlik: Diyaliz Hastalarının Deneyimleri

Hüseyin Yadigaroğlu

Özet: Bu çalışmanın konusu, sağlıkta sürdürülebilirlik ve diyaliz hastalarının deneyimleridir. Diyaliz tedavisi, kronik böbrek yetmezliği çeken hastaların vücutlarında biriken sıvı ve atık maddelerin temizlenmesine olanak tanıyan bir tedavi yöntemidir. Bu tedavi tekniği, böbrek yetmezliği olan hastalar için periyodik aralıklarla tekrarlanmaktadır. Hastanın yaşam kalitesi ve tıbbi sorunlarla karşılaşmaması için tedavinin sürekli olması gerekmektedir. Bu çalışmanın amacı, diyaliz tedavisi alan kronik hastaların hastalık deneyimleri ve Covid-19 salgını ile birlikte sağlıkta sürdürülebilirliği sağlamaya yönelik olarak ne tür strateji ve uygulamalar benimsediklerini irdelemektir. Bu amaçla çalışmada diyaliz tedavisi gören kronik böbrek hastalarının deneyimleri örneği üzerinde durulmuş ve hastaların deneyimleri ve pandemi sürecinde aldığı sağlık hizmetleri sorunsallaştırılmıştır. 
 
Anahtar Kelimeler: Pandemi, Covid-19, Sağlıkta Sürdürülebilirlik, Hastalık Deneyimi

“Rıza” Kavramının Pandemi Sürecinde Yeniden Değerlendirilmesi

Recep Batu Günör

Özet: Düşünce tarihine bakıldığında özellikle 17. Yüzyıldan itibaren birey ve devlet ilişkisini belirleyen ilke olan rıza ilkesi, toplum sözleşmesini savunan düşünürler tarafından kendi toplum felsefelerinin temeline oturtulmuştur. Rıza düşüncesi genel olarak insanların neden devlet veya hukuk kuralları gibi otoritenin kurallarına uyduğunu açıklar. Hiçbir otoritenin olmadığı doğa durumundan devletin kuruluşuna geçen aşamalarda rıza kavramını kullanan Thomas Hobbes, bununla ilgili olarak insanın egoistliğine vurgu yapmıştır. Bunun karşısında ise Pyotr Kropotkin gibi düşünürler insanların devlete rıza göstermeden de bir arada yaşayabileceklerini iddia etmişlerdir. Neredeyse iki yıldır tüm dünyayı etkisi altına alan pandemi süreci, rıza kavramı da dahil olmak üzere pek çok kavramın yeniden ele alınmasına neden olmuştur. Son iki yıldır yaşananlar, bu olumsuz sürecin atlatılmasında hem devletin koymuş olduğu kurallara rıza gösterilmesi gerektiğini hem de insanların kendilerini düşünmek yerine diğer insanları da düşünmesi gerektiğini göstermiştir. 
 
Anahtar Kelimeler: Pandemi, İnsan, Rıza, Egoizm, Thomas Hobbes
HAYAT SAHNESİ

Budapeşte’de Oyun Hatırlamaca ve Saymaca

Erol Erdoğan

Ailelerin salonda toplanmasıyla birlikte program başladı. Açılış konuşmalarının ardından söz bana verildi. Salondaki dinleyicileri selamladıktan sonra konferansın başlığını hatırlatarak konuşmama başladım. Kısa girişten sonra, kendilerine bir soru sormak istediğimi söyledim. Bazıları baş işaretiyle, bazıları sözlü olarak isteğimi onayladılar. Uzun bir soru cümlesi olacağı için, kelimeleri tane tane telaffuz ederek sorumu yönelttim. Sorum şöyleydi: Sağlıklı ve normal çocukluk geçirmiş bir insan, 3-5 yaşından 17-18 yaşına kadar, kaç çeşit oyun oynamıştır?

Tehlikesiz Oyunlar

Muhammed Hüküm

Bugün oyunu çocukların dünyasına dahi çok görüyorlar. Çünkü oyundur ki kalpte hakiki heyecanı kurar. Oyundur, o çağlayış ve taşma. Oyundur, donmuş ve sıkıcı hâle gelmiş dünyayı renklendiren. Bu yüzden oyunu çocuklara bile bırakmıyorlar. Bıraksalar dünyada el değmemiş alanlar yeniden açılacak, saf ve temiz alanlar kalacak belki… Bıraksalar dünya renklenecek, evraklar, kara şemsiyeler, kara isli binalar bir sis gibi dağılacak. Oysa onların gözleri renk, duygu ve inanç karşısında kamaşır. Oyun renktir, duygudur, inançtır

PUBG’den Sonra Körebe’den Önce

Hasan Harmancı

Çocukluğu Cumhuriyetimizin ilk yıllarına tevafuk etmiş babaannem gece vakti yalın ayak koyunları otlatmaya nasıl gönderildiğini gözleri dolu dolu anlatırdı. İnsan kendi evladını gece vakti dağın başına ne diye gönderir? Cevap kısa: yetim olduğu için. Ülke savaştan çıkmış, yiyecek bişey yok. Cumhuriyetin bu ilk nesli büyük oranda yetim - öksüz. Bir parça kuru ekmek memleket insanı için şükür vesilesi. Bu acı dolu kitaptan bir başka hatıra da dedemin yakın bir arkadaşından: Çocukken yalın ayak gezdikleri zamanlarda kırda bayırda ölmüş bir eşek denk geldiğinde hemen hayvanın derisini yüzüp bir ip vasıtasıyla ayaklarının üstünden topluyorlarmış. Büyük, acı dolu savaşlardan geriye kalan az sayıdaki insan evladı için kullanılan “kıran artığı” terkibi bu nesle uygun düşüyor. Küçük yaşta üretime katılmak zorunda kalan bu mucizevi neslin çocuklarının doğal olarak çok da fazla oyun merkezli bir hayatı olmayacaktır. Büyük dramlardan küçük bir kesit
KİTAPLIK

Homo Ludens: Oyunun Toplumsal İşlevi Üzerine Bir Deneme

Rukiye Satılmış

Huizinga, insanın en önemli özelliklerinden birinin ‘oyun oynayan’ olmasından hareketle, insanı ‘homo ludens - oyun oynayan insan’ olarak tanımladığı bu eserinde, oyunu da kültürün temel unsurlarından biri olarak ele almaktadır. Bu bağlamda geçmiş uygarlıklardan günümüze gelinceye dek oyunun ilkelerini ve toplumsal işlevlerini siyaset, bilim ve şiir gibi alanlar üzerinden tartışmaktadır. Dolayısıyla Huizinga çalışmasında oyun üzerine kapsamlı bir şekilde düşünmekle kalmamakta; bununla beraber geçmişten günümüze oyunun izlerini sürerek kültürel değişimlere kaynaklık eden oyunsal tavırlara da ışık tutmaktadır. 

Oyunun Ontolojisi

Fatih Akyüz*

Sosyal ilişki ve etkileşim biçimlerinin insanlık tecrübesindeki izleklerine odaklanıldığında sanattan, edebiyata; felsefeden, gündelik hayata; siyasetten, kentsel hayata kadar pek çok şekil ve yapı içerisinde form kazandığı görülür. Amaç belki de insanın kendini ifade edebileceği bir zemin inşa etmektir. Öyle ki bu zemini var eden temel hissiyatlar bütünü ile toplum denilen gerçeklik kendini kurabilmiş ve kurmaya da devam etmektedir. Kaba bir gözlemle keşfe çıkıldığında inşa edilen gerçekliğin ana bileşenleri kolaylıkla görülür ki; bunlar aile, din, siyaset, kent, devlet vb. gibi formları iktiza eder. Ancak toplumların hayat alanına detaylı bakıldığında kendine mahsus kültürel kodlar ve sembollerle bezeli formları görmek mümkündür. Bunlardan biri olarak ve bu yazının konusu olan “oyun” dikkat çekici bir örneklik sunar.

Saklambosi

Abdulgafur Derin

Çocukluk dönemi ve çocuk oyunları, toplumsal olarak bireyin inşası sürecinde önemli bir yer tutmasına rağmen sosyal bilimler alanında özellikle Türkiye’de son yıllara kadar ihmal edilmiş konulardan biri olmuştur. Farklı disiplinler aracılığıyla çocuk literatürü üzerine her ne kadar çeşitli konularda; çocuk işçiler, çocuk suçlular, çocuk gelinler, yoksul çocuklar, göçmen çocuklar vb. gibi toplumsal sorunlara değinilmişse de çocukluk döneminin önemli bir parçası olan oyunlarla ilgili çalışmaların yetersiz olması, bu alanın anlaşılması ve geliştirilmesi noktasında büyük bir eksiklik olarak dikkat çekmektedir. Tam da bu noktada Erol Erdoğan tarafından kaleme alınan Saklambosi kitabı, içinde bulunduğumuz dönemde, hayatımızdan çıkmaya başlayan çocuk oyunlarının hatırlanması, kaydedilmesi ve ilgili literatüre katkı sağlaması açısında önemli bir eser olma özelliği taşımaktadır

Oyun ve Bügü: Türk Kültüründe Oyun Kavramı

Recep Bozkurt

Her oyunun bir hikâyesi vardır. Oyun, sade, ruhsuz, anlamsız bir olgu değildir. Oyun harekettir, hüzündür, eğlencedir. Oyun sadece bir eğlenceden de ibaret değildir. Oyun; gerçek hayatla, acıyla, neşeyle, coğrafyayla, ekonomiyle, kültürle, mitolojiyle, savaşla, hatta din ile ilişkili olabilir. Oyunun bir geçmişi vardır. Bu nedenle oyun, tarihi bir olgudur, geçmişten gelir, bugüne seslenir. Fakat sabit olarak kalmaz, mekâna ve zamana göre değişim gösterebilir. Oyun, aktörleri belli bir role sokar ve aktörler bu role inanmak zorundadırlar. İzleyiciler ise oyunun büyüsü içerisinde kendilerini bulur. Çünkü oyunun büyüsel bir yanı da bulunmaktadır. 

Hayat Bir Oyundur, Sosyal Acı, Teodise, Sosyodise ve Ritüel

Zeynep Dilekli

Taşıdığı ve yaşadığı duygular neticesinde sosyal bir varlık olarak insan, sürekli dünyasını anlamlandırma gayreti içerisinde olmuştur. İnsanoğlu, beşer olmasından ötürü yaşadığı krizler karşısında çeşitli çözüm arayışlarına girmiş ve kurgusal gerçeklikler inşa ederek yaşamını idame ettirmeye çalışmıştır. Bu nedenle insanın özellikle kaoslar karşısında ürettiği ve süreç içerisinde geliştirdiği eylemler veya ritüeller, önemli sosyo-kültürel kalıplar arasında yer almıştır. Gündelik yaşam, inanç ve ritüel arasında doğrudan bir yakınsallık bulunmaktadır. Bu yakınsallık çeşitli metaforik bağlamlar üzerinden inşa edilmektedir. Başat metaforlardan birisi de oyundur
 
Tüm Sayılar
Sosyoloji Divanı Kitaplığı
Basında Biz
Duyurular
Formlar
Satış Noktaları