TR
 
EN
 
Hakkında | Amaç ve Kapsam | Etik İlkeler ve Yayın Politikası | Yazım Kuralları | Değerlendirme Süreci | Editör, Yayın ve Danışma Kurulu | Dizin | İletişim
 
1. SAYI
2. SAYI
3. SAYI
4. SAYI
5. SAYI
6. SAYI
7. SAYI
8. SAYI
9. SAYI
10. SAYI
11. SAYI
12. SAYI
13. SAYI
14. SAYI
15. SAYI
16. SAYI
17. SAYI
18. SAYI
19. SAYI
20. SAYI
21. SAYI
22. SAYI
 
 
17. SAYI // OYUN SOSYOLOJÄ°SÄ°

DİVAN KALEMİ

Hayat Bir Oyundur
Hayatı bir oyun görüp, oynadığı oyuna kendini kaptıran küçük çocuklar gibiyiz. Pencereden annemizin sesine yahut sokağın başında babamızın siluetine kadar süren oyunların içindeyiz. Mızıkçı çocuÄŸun topunu koltuÄŸunun altına sıkıştırıp giderken arkasına bakarak, ardında kalanların dağılacağını zannederken, birden patlayan kahkahalarla, aslında oyunun bitmediÄŸini, gidenin kızgınlığını harlar gibi nazire ediÅŸleri sanırım hepimiz hatırlarız. Oyunları sokaklarda oynayan çocukların, ÅŸimdilerde yetiÅŸkinler olup, yetiÅŸtirdiÄŸi çocuklara anlatmaya çalıştığı hikâyelerden sadır bir hayatı aynı saflıkta ya da belki hinlikle ama gerçek haliyle yaşıyoruz. Yani tam da mızmız bir çocuÄŸun topunu alıp gittiÄŸi, bizim yine boynumuzu bükmeden oyuna devam ettiÄŸimiz sokaklarındayız hayatın.
 
Sosyoloji Divanı insana, topluma ve içine doÄŸduÄŸu dünyaya duyarlı dosyalarıyla yoluna devam ediyor. Toplum denilen bir arada yaÅŸama hikâyesinin gözden kaçmış gibi görünen ancak hayati konumuyla hemen her birimizi içinde besleyen detaylarını irdelemeye, iÅŸlemeye ve anlamaya çalışıyor. Bugüne kadar sosyoloji alanında ürettiÄŸi dosyalarla adından söz ettiren ve dikkatleri üzerine toplayan Sosyoloji Divanı yeni sayısında hayatın içinden, insanlığın tam kalbinden bir konuya sayfalarını açıyor: Oyun. Hemen her yetiÅŸkin bireyin hafızasında kalan hatıralar arasında muhakkak bir oyun vardır. Ne var ki dünden bugüne oyun ve oyun türleri yeni formlar kazanmış, yeni anlamlarla yeniden üretilmiÅŸ ve yeni eylemler ile ÅŸekillenmiÅŸ, deÄŸiÅŸmiÅŸ ve dönüÅŸmüÅŸtür. Bu vesile ile dosyada oyun sadece çocukluÄŸun içinde nbir yerde kalan bir unsur olmanın ötesinde topluma hayat veren bir olgusal gerçeklik olarak çok boyutluluÄŸu ile tartışıldı. Toplam 13 dosya yazısı ile oyun olgusu sosyolojiden, ilahiyata, felsefeden tarihe, spor bilimlerinden ekonomiye
farklı perspektiflerle analiz masasına yatırıldı. Hayat sahnesinde üç yazı, kitaplık kısmında literatürde yer alan pek çok eser ile konu farklı açılardan tahkim edildi ve siz deÄŸerli okurlarımızın takdirine bırakıldı. Dosya editörlüÄŸünü Doç. Dr. Mustafa Günerigök’ün üstlendiÄŸi Oyun Sosyolojisi dosyasının alana önemli bir katkı sunacağını düÅŸünüyor, kendisine teÅŸekkür ediyoruz. Dosyada
yer alan yazılar ve yazar çeÅŸitliliÄŸi ile divan her geçen gün büyüyen bir sosyal aÄŸ ile dostlarını, okuyanlarını ve öÄŸrencilerini buluÅŸturmaya devam ediyor. Bu sayıda oyun olgusu öncelikle sosyolojinin bir alt alanı olarak konunun literatürdeki yerini sorgulayan ve tanımlayan bir yazıyla baÅŸlıyor, ardından dijitalleÅŸme, e-spor, oyun bağımlılığı gibi baÅŸlıklarda farklı makalelerle yeni oyun olgusu analiz ediliyor. Dosyada yer alan diÄŸer yazılarda oyun; felsefesi, din ile olan iliÅŸkisi, engellilik, nostalji, oyun evleri, eÄŸitsel anlamı vb. gibi baÅŸlıklar etrafında üretilen metinlerle tartışma farklı baÄŸlamlar üzerinden inceleniyor.
 
Sosyoloji Divanı, bu sayısında öncekilerden farklı olarak gündemin sıcak konusu olan Covid 19 salgınına kenar kayıt kısmında yer açıyor ve ikinci bir dosya konusu olarak okurlarıyla konuyu paylaşıyor. Ä°lk defa dergi neredeyse iki ana dosya konusu ile okurlarının karşısına çıkmış oluyor. Salgın ile ilgili farklı bir perspektif ve arayışın ortaya konulduÄŸu beÅŸ farklı makale ile önemli baÅŸlıklara dikkat çekiliyor. Bu kısımda yer alan makalelerde Covid 19 hakkında hazırlanan raporların analizi, rıza kavrayışı etrafında geliÅŸtirilen salgın deÄŸerlendirmesi, insan ve yaÅŸam iliÅŸkisini sorgulama fırsatı, hastalık deneyimleri vb. konular salgın dolayımında analiz ediliyor. Kenar Kayıt alanında yer alan ilgili makaleleri bir araya getirmemizi saÄŸlayan ve koordine eden deÄŸerli bilim insanı Prof. Dr. AyÅŸe Canatan hocaya emekleri ve katkıları için teÅŸekkür ediyoruz. Sosyoloji Divanı, hayat sahnesi ise klasik olduÄŸu üzere serbest kalem yazılarla okurlarına bir edebiyat keyfi sunuyor. Bu sayıda edebiyat dünyasının deÄŸerli kalemleri arasında yer alan Erol ErdoÄŸan, Hasan Harmancı ve Muhammed Hüküm bizlere deÄŸerlendirmeleriyle eÅŸlik ediyor. Okumanın ve okuduÄŸunu yazarak ifade etmenin önemine istinaden bu sayıda altı farklı kitap analiz edildi. Her bir yazarımızın zihnine ve kalemine saÄŸlık diliyoruz. Sizleri ÅŸimdi saÄŸlıkla,
huzurla ve muhabbetle dergimizin sayfalarında gezinmeye davet ediyoruz.
 
Selam ile…

İÇİNDEKİLER

 7 Divan Kalemi | Hayat Bir Oyundur
9 DOSYA
 
11 Oyun Sosyolojisi: Bir KurumsallaÅŸma Ağı Olarak Oyun / Mustafa Günerigök
29 Dijital Oyun Çağında Oyunun Yapısındaki DeÄŸiÅŸim ve OyunsuzlaÅŸma / Sait Gülsoy
63 Bir Oyun ve Oyalanma Olarak Dünya Hayatı / Mehmet Ali Aydemir / Musa Arı
87 Geleneksel Sporun Sınırlarının Ötesinde: Bir eSpor Epistemolojisi Denemesi / Aykut Sığın
103 Bireysel ve Sosyal Yönleriyle Dijital Oyun Bağımlılığı / Mustafa Cıngı
129 Oyun ve Engellilik Sosyolojisi: Bir GiriÅŸ Denemesi / Abdurrahman Mengi
151 Deleuze’ün Anlam Kuramında Ä°fade Oyunu: Tersine Çevirme ve Paradokslar Kurma / Yunus Cengiz
171 Oyunun EÄŸitsel DeÄŸeri / Yusuf Batar
191 Antik Yunan’dan Modern Zamanlara Olimpiyat Oyunları Spor ve Siyaset Ä°liÅŸkisinde Tarihsel GeliÅŸim
/ Mert Kerem Zelyurt
219 Asr-ı Saâdet Dönemi Sosyal Hayatında Oyun / Esra Atmaca
239 OrtaçaÄŸ Ä°slâm Düyasında Satranç ve Siyaset / Nevzat KeleÅŸ
253 Oyunlarda YaÅŸamak -Oyun ve Nostalji- / Tanyu YaÄŸmur Çil
273 Oyun Evleri ile SosyalleÅŸme / Muhammed Said Kara
 
293 KENAR KAYIT
 
295 Kovid-19 Salgın Süreci ve YaÅŸlı Hakları / AyÅŸe Canatan
307 Pandeminin BaÅŸlangıcında Hazırlanan Dört Covid-19 Raporunun Analizi / Hava ÖmeroÄŸlu
327 Ä°nsan YaÅŸam Ä°liÅŸkisini Yeniden Sorgulama Fırsatı Olarak Salgın Süreci / Nurten Gökalp
339 Pandemi Sürecinde SaÄŸlıkta Sürdürülebilirlik: Diyaliz Hastalarının Deneyimleri / Hüseyin YadigaroÄŸlu
353 “Rıza” Kavramının Pandemi Sürecinde Yeniden DeÄŸerlendirilmesi / Recep Batu Günör
 
365 HAYAT SAHNESÄ°
 
367 BudapeÅŸte’de Oyun Hatırlamaca ve Saymaca / Erol ErdoÄŸan
373 Tehlikesiz Oyunlar / Muhammed Hüküm
377 PUBG’den Sonra Körebe’den Önce / Hasan Harmancı
 
381 KÄ°TAPLIK
 
383 Homo Ludens: Oyunun Toplumsal Ä°ÅŸlevi Üzerine Bir Deneme / Rukiye Satılmış
387 Oyunun Ontolojisi / Fatih Akyüz
393 Saklambosi / Abdulgafur Derin
399 Oyun ve Bügü: Türk Kültüründe Oyun Kavramı / Recep Bozkurt
405 Hayat Bir Oyundur, Sosyal Acı, Teodise, Sosyodise ve Ritüel / Zeynep Dilekli
 
411 Yazım Kuralları
 
412 DeÄŸerlendirme Süreci
 
413 Etik Ä°lkeler
 
414 Yayın Politikası
DOSYA

Oyun Sosyolojisi: Bir Kurumsallaşma Ağı Olarak Oyun

Mustafa Günerigök

Özet: Oyun insanın tarihsel kökeniyle yaşıttır. Kuramsal gücünü tarihsellikten ve toplumsal etkileÅŸimden almaktadır. DüÅŸünce tarihinin çeÅŸitli evrelerinde filozoflar tarafından ele alınmış olsa da daha çok modern zamanlarda konu edindiÄŸini görmekteyiz. Kıta Avrupası felsefesinden Heidegger, Derrida, Gadamer ve Huizinga gibi düÅŸünürler oyun üzerine ciddi bir müfredat ortaya koymuÅŸlardır. Huizinga konuyu felsefeden ziyade sosyal bilimler alanında ve sosyal tarih baÄŸlamında tartışarak sosyoloji ve antropoloji gibi alanlar üzerinde etkili olmuÅŸtur. Sosyolojinin kurucu babalarının çalışmalarında doÄŸrudan bu meseleyle ilgili bir deÄŸerlendirme bulmak zor görülmektedir. Ancak Alman sosyolog Georg Simmel’i farklı bir zeminde deÄŸerlendirmek gerekir. Yine de sosyoloji için erken sayılabilecek bir tarihte George Herbert Mead ve Erving Goffman tarafında mevzunun çok geniÅŸ baÄŸlamda ele alındığını söyleyebiliriz. Garfinkel, Bourdieu, Geertz, Bauman, Baudrillard ve Robert Bellah gibi sosyal bilimcilerin çalışmalarında oyun ile ilgili zengin bir müfredat vardır. Türkçede oyun ise Batılı literatüre sadık bir ÅŸekilde tartışılmaktadır. Sosyolojide geniÅŸ bir spektruma raÄŸmen maalesef Huizinga henüz aşılmış deÄŸildir. Bu çalışmada sosyolojide oyun konusuna giriÅŸ mahiyetinde oyun sosyolojisini biraz da ana eksen üzerinde sınırlandırarak ele aldık. Bu baÄŸlamda Mead ve Goffman gibi iki önemli sosyoloÄŸun yaklaşımlarına yer verdik. 
 
Anahtar Kelimeler: Oyun, Oyun sosyolojisi, George Herbert Mead, Erving Goffman 

Dijital Oyun Çağında Oyunun Yapısındaki Değişim ve Oyunsuzlaşma

Sait Gülsoy

Özet: Oyun sosyalleÅŸmenin baÅŸat unsurlarındandır. Ä°nsanlık tarihi boyunca kültür inÅŸa eden oyunlar toplumsal yapıdan etkilendiÄŸi gibi toplumsal yapıyı deÄŸiÅŸtirme gücüne de sahiptir. Oyunlar ve oynama fiili dijital teknolojilerin geliÅŸimi ile birlikte sanal uzama taÅŸmıştır. Büyük bir endüstriye dönüÅŸen dijital oyunlar alanında yaÅŸanan geliÅŸmeler ve onlara eÅŸlik eden teknolojik geliÅŸmelerle birlikte içinde bulunduÄŸumuz dijital çaÄŸda geleneksel oyunların yapısını bozan etkenler olarak görülmektedir. Bu çalışmanın amacı oyunsuzlaÅŸma savı ile kavramsallaÅŸtırmaya çalıştığı söz konusu durumun bileÅŸenlerini ortaya koymaktır. Geleneksel oyunların yapısındaki bozulmaların sebebi ve oyunsuzlaÅŸma savının bileÅŸenleri ise oyunlaÅŸtırma, profesyonelleÅŸme, kumar ve yaÄŸma kutuları, saÄŸlık ve bağımlılık, hile ve etik sorunlar, zarar verici rekabet ile propaganda olarak tespit edilmiÅŸtir.  

Anahtar Kelimeler: Dijital oyunlar, yaÄŸma kutuları, oyun bağımlılığı, e-spor, oyunsuzlaÅŸma

Bir Oyun ve Oyalanma Olarak Dünya Hayatı: Kapitalist Toplumun Oyun Kurgusu ve Toplumsal Dönüşümün Tematik İnşası

Mehmet Ali Aydemir & Musa Arı

Özet: Günümüz toplumlarında tüketim kapitalist iliÅŸkiler çerçevesinde ele alınmaktadır. Tüketimin istikrarlı sürekliliÄŸinin saÄŸlanabilmesi amacıyla cezbedici oyunların sunulması, tüketicilerin de farkında oldukları ya da olmadıkları tüketim pratiklerine dâhil olmaları beklenmektedir. Bu çalışmada Disneyland olarak adlandırılan disney parklarının tematize ediciliÄŸinin yaygınlaÅŸarak tüketimin masalsı ayartıcılığının oyunsal bir kurguya nasıl dönüÅŸtüÄŸü, tüketicinin tematize edilmiÅŸ bir dünyaya nasıl dâhil olduÄŸu, hangi enstrümanlardan faydalanıldığı üzerinde durulmaktadır. Çalışmada Türkiye’den verilen örneklerle, kentlerin cazibe merkezi haline gelmesinde bir araç olarak düÅŸünülen tema parklara da yer verilmektedir. 
 
Anahtar Kelimeler: Tüketim, disneylandlaÅŸdma, oyun, kapitalizm, parklar

Geleneksel Sporun Sınırlarının Ötesinde: Bir eSpor Epistemolojisi Denemesi

Aykut Sığın

Özet: Geleneksel anlamıyla spor, insanoÄŸlunun yeryüzündeki var oluÅŸu kadar eskiye dayanmaktadır. Öte yandan, bilgisayar teknolojisinin geliÅŸmesiyle birlikte spor kavramı yeni bir boyut kazanmıştır. “Elektronik” ve “spor” sözcüklerinin bir araya gelmesiyle ortaya çıkan eSpor kavramı, baÅŸlarda yalnızca gençleri ilgilendiren bir serbest zaman aktivitesi gibi görülmüÅŸ ancak zamanla daha geniÅŸ çevreleri ilgilendiren bir sektör hâline geldiÄŸi anlaşılmıştır. Alanla ilgili yapılan çalışmalar henüz sayıca azdır ve bu da günden güne gerek dünya gerekse Türkiye gündemini biraz daha fazla etkileyen bu kavramın detaylı bir analizinin yapılmasını gerekli kılmaktadır. Bu noktadan hareketle, mevcut çalışmada eSpor olgusunun ne olduÄŸu ve neden sosyolojik bir açıdan araÅŸtırılması gerektiÄŸi üzerine bir tartışma yürütülmüÅŸtür. Bu doÄŸrultuda spor ilk olarak geleneksel anlamıyla tartışılmış, daha sonra bilgisayar teknolojisinin müdahil olduÄŸu bir etkinlik biçiminin spor olarak deÄŸerlendirilip deÄŸerlendirilemeyeceÄŸi rekreasyon ve atletizm dikotomisi üzerinden ele alınmıştır. Daha sonra eSporun dünyadaki ve Türkiye’deki tarihçesine kısaca deÄŸinilmiÅŸ ve olgunun daha net anlaşılması adına Street Fighter oyun serisi özelinde bir eSpor etkinliÄŸi olarak rekabetçi oyuncu buluÅŸmalarına odaklanılmıştır. 
 
Anahtar Kelimeler: eSpor, bilgisayar oyunları, rekabetçi oyuncu buluÅŸmaları

Bireysel ve Sosyal Yönleriyle Dijital Oyun Bağımlılığı

Mustafa Cıngı

Özet: Ä°nsanın çocukluÄŸundan itibaren sosyal geliÅŸimini saÄŸlamada önemli bir faaliyet olan oyun, yeni iletiÅŸim teknolojilerinin geliÅŸimiyle deÄŸiÅŸim geçirmiÅŸ, akıllı cep telefonları üzerinden bile birkaç parmak hareketi yapmak suretiyle her an her yerde kolayca ulaÅŸabileceÄŸimiz bir biçimde dijitalleÅŸmiÅŸtir. Bu deÄŸiÅŸim dijital oyun bağımlılığı gibi olumsuz bir davranışı da beraberinde getirmiÅŸtir. Bu çalışmada dijital oyun bağımlılığının sosyolojik ve psikolojik nedenleri, tanı kriterleri, önleyici tedbirler ve tedavi yöntemleri literatür taraması üzerinden bütüncül bir bakış açısıyla ortaya konmaya çalışılmıştır. Sonuç olarak sosyal hayat ile oyun bağımlılığı arasında ters bir iliÅŸkinin olduÄŸu görülmüÅŸtür. Aktif sosyal hayata sahip olan bireylerin dijital oyun bağımlılığı geliÅŸtirme ihtimalinin düÅŸük olduÄŸunu, dijital oyun bağımlılarının ise içinde bulundukları sosyal ortamdan ayrılıp yeni bir sosyal hayat kurması durumunda bağımlılıktan kurtulma ihtimallerinin yükseleceÄŸini söylemek mümkündür. 
 
Anahtar Kelimeler: Dijital oyun, dijital oyun bağımlılığı, dijital oyun bağımlılık kriterleri, dijital oyun bağımlılığı tedavisi, sosyal hayat

Oyun ve Engellilik Sosyolojisi: Bir GiriÅŸ Denemesi

Abdurrahman Mengi

Özet: Sosyal bir varlık olan insan, doÄŸduÄŸu andan itibaren kendini toplumsal hayat sahnesinde ve bir yaÅŸam oyunun içinde bulmaktadır. Keza insan varoluÅŸunu gerçekleÅŸtirdiÄŸi hayat sahnesinin içinde vuku bulan oyunun kurallarına uygun rollerini oynamak zorundadır. Ä°nsan hayat sahnesinde bebeklik ve çocukluk rolünü oynarken aynı zamanda sosyal kuralları da kazanarak sosyalleÅŸmektedir. Ä°nsanlar, bilgi, beceri, kabiliyet olarak veya fiziksel, zihinsel ve ruhsal geliÅŸimleriyle birbirinden farklılık göstermektedirler. Toplum daha az beceriye sahip olan ve yetersizliklerden etkilenen bireyleri engelli olarak tanımlamaktadır. Engellilikten etkilenen bireyler hayatın birçok alanında olduÄŸu gibi oyunlara katılımda da sınırlılık yaÅŸamaktadırlar. Özellikle yapılı çevre unsurları, toplumsal tutum, davranış ve koÅŸullar engelli bireylerin oyuna katılımlarını sınırlandırmaktadır. Oyuna katılım konusunda desteklenmeyen engelli bireylerin biyolojik, psikolojik ve sosyal geliÅŸimleri de olumsuz etkilenmektedir. Oysaki oyun engelli bireylerin her yönüyle saÄŸlıklı bir bünyeye sahip olması için son derece önemli bir geliÅŸim aracıdır. Dolayısıyla bu araÅŸtırma ile oyun ve engellilik sosyolojisine bir giriÅŸ denemesi amaçlanmıştır. 
 
Anahtar Kelimeler: Oyun Sosyolojisi, Engellilik Sosyolojisi, Engellilik ve Oyuna Katılım.

Deleuze’ün Anlam Kuramında İfade Oyunu: Tersine Çevirme ve Paradokslar Kurma

Yunus Cengiz

Özet: Anlamın ifade edilmesinde oyunun yapabileceÄŸi katkıyı konu edinen bu makalede anlamın ontolojik yönü ve mantıksal boyutu Deleuze’ün felsefesi açısından irdelenmektedir. Anlam, önerme ve sözcüklerle iÅŸaret edilen varlıklar olmadığı gibi neden-sonuç iliÅŸkileriyle kanıtlanan neticeler de deÄŸildir. Anlam özne tarafından dışa vurulan inanç olmaktan da uzaktır. Deleuze’e göre anlam ifade edilen olaydır. Olay olması onun bir var-olan olmaması ve iÅŸaret edilmekten uzak hale gelmesini saÄŸlar. Olaylar ise cisimlerden yayılan hareket dereceleridir. Olaylar, mastar formunda olduklarından olumluluk-olumsuzluk, tümellik-tikellik, olumsallık-zorunluluk gibi kiplere ve neden-sonuç gibi iliÅŸkilere karşı kayıtsızdır. Önermelere düÅŸünce oyunuyla yaklaÅŸmak, anlamın kip ve iliÅŸkilere karşı kayıtsız olarak ifade edilmesini saÄŸlar. Tersine çevirmek ve paradokslar kurmak, Deleuze açısından bu oyunun pratikleri arasında yer alır. Modellerden pay almadıkları için Platonculukta düÅŸüncenin dışında kalan simülakrlar tersine çevirme oyunu sayesinde anlama talebinin konusu haline gelirler. Paradokslar ise anlamın kayıtsızlık hali içerisinde önermede belirmesini saÄŸlarlar. 
 
Anahtar Kavramlar: Deleuze, Anlam, Ä°fade Oyunu, Tersine Çevirme, Paradokslar Kurma.
 

Oyunun EÄŸitsel DeÄŸeri

Yusuf Batar

Özet: Bu çalışmada oyunun eÄŸitsel özellikleri ele alınmaktadır. Oyunla ilgili literatürde bu etkinliÄŸin eÄŸitsel özelliklerine iÅŸaret eden hususlar analiz edilmiÅŸtir. Yapılan analizlerde oyunun eÄŸitimin biliÅŸsel, duyuÅŸsal ve psikomotor kazanımlarının gerçekleÅŸmesinde önemli fırsatlar içerdiÄŸi anlaşılmaktadır. Ä°nsanın oyuna eÄŸilimli doÄŸası, çocukluktan itibaren birçok sosyal ve kültürel davranışın oyun ortamında kazanılması, okul derslerinde birçok konunun eÄŸitsel etkinlikler yoluyla iÅŸlenebilme imkânı oyunun eÄŸitsel özelliÄŸini ortaya koymaktadır. Özellikle çaÄŸdaÅŸ eÄŸitim siteminde öngörülen öÄŸrenci merkezli eÄŸitim anlayışına uygun etkinliklerin düzenlenmesinde oyunlar bize etkili imkânlar sunmaktadır. 
 
Anahtar Kelimeler: EÄŸitim, Oyun, Zihinsel GeliÅŸim, DuyuÅŸsal GeliÅŸim, Psikomotor GeliÅŸim, Kültürlenme, SosyalleÅŸme.

Antik Yunan’dan Modern Zamanlara Olimpiyat Oyunları Spor ve Siyaset İlişkisinde Tarihsel Gelişim

Mert Kerem Zelyurt

Özet: Bu çalışmanın amacı; Antik Yunan döneminden 20. yüzyılın modern zamanlarına uzanan olimpiyat oyunlarını siyaset olgusuyla iliÅŸkisi açısından incelemektir. Yunan’dan Roma’ya klasik olimpiyatlar ve 1896’daki baÅŸlangıcından SoÄŸuk Savaşın bitimine kadar süren modern olimpiyatlar siyasete bağımlı biçimlenen bir spor olayı olarak sorunsallaÅŸtırılmıştır. Antik Yunan toplumunda M.Ö. 776 yılında baÅŸlayan Olimpiyat oyunları her dört senede bir düzenlenen sportif yarışmalardı. Olimpiyatlar; Yunan kent devletinde egemen sınıf mensuplarının sporcu olarak katıldığı, sportif baÅŸarıların tanrılara adandığı ve kent devletini temsil ettiÄŸi, savaÅŸlara ara verilen bir toplumsal olaydır. Roma döneminde spor ve olimpiyatlar seyir odaklı kitlesel eÄŸlence biçimine dönüÅŸmüÅŸtür. Olimpiyatlar, Hristiyanlığın etkisine giren Roma Ä°mparatorluÄŸu’nda dinsel nedenlerle M.S. 393 yılında yasaklanmıştır. 1500 yıllık aradan sonra, modern oyunlar Pierre de Coubertin tarafından 1896’da Atina’da baÅŸlatılmıştır. Birinci dünya savaşından sonra olimpiyat oyunları ulus devletlerin spor yoluyla rekabete giriÅŸtiÄŸi ve milliyetçiliklerin yansıdığı uluslararası siyasi alana dönüÅŸmüÅŸtür. SoÄŸuk SavaÅŸ olimpiyatları, Sovyetler BirliÄŸi ve Amerika BirleÅŸik Devletleri arasındaki ideolojik mücadele alanı olmuÅŸtur. Modern olimpiyatlardaki boykotlar ve protestolar; spor olgusunun dışındaki dinamikler olan milliyetçilik, ırkçılık, çift kutuplu dünya siyaseti ve gerilimleri tarafından ÅŸekillendirilmiÅŸtir. Sovyetler BirliÄŸi’nin çöküÅŸü sonrası olimpiyatlarda egemen görüÅŸ küreselleÅŸme ve piyasa ekonomisi anlayışıdır. Küresel kapitalizmin zaferi ve ideolojilerin sonu söylemleri olimpiyatlarda da somut biçimde billurlaÅŸmıştır. 
 
Anahtar Kelimeler: Siyaset, Spor, Olimpiyatlar, SoÄŸuk SavaÅŸ, Milliyetçilik, Irkçılık.

Asr-ı Saâdet Dönemi Sosyal Hayatında Oyun

Esra Atmaca

Özet: Son peygamber Hz. Muhammed’in yaÅŸadığı devir olan Asr-ı saâdet, Ä°slâmiyet’in tebliÄŸ edildiÄŸi ve tam anlamıyla uygulandığı bir dönemdir. Bu dönemde gerek çocuklar gerekse yetiÅŸkinler bazen eÄŸlenip hoÅŸ vakit geçirmek bazen de çeÅŸitli konularda kendilerini geliÅŸtirmek için oyunlar oynarlardı. Çocuklar bir kemik parçasını fırlatmak ve bulmak, kum içerisine bir eÅŸya saklamak ve kumlu yüzeye bir ÅŸey resmedip onun üzerinde tahminde bulunmak, oyuncak ok ve kılıçlarla oynamak, koÅŸu, güreÅŸ, kovalamaca, evcilik, salıncakta sallanmak gibi etkinliklere ilgi gösterir; yetiÅŸkinler ise koÅŸu, güreÅŸ, atıcılık, at ve deve yarışlarına katılır, HabeÅŸliler’in bazı savaÅŸ veya müzik aletleriyle sergiledikleri oyunları izlerlerdi. Bu oyunların büyük kısmı Câhiliye döneminde bilinen ve oynanan oyunlardır. Ancak Hz. Muhammed, Câhiliye döneminde oynanan oyunları Ä°slâm’ın ruhuna uygun olup olmamasına göre bazen teÅŸvik etmiÅŸ bazen de hoÅŸ bulmamış veya nâzil olan âyet doÄŸrultusunda doÄŸrudan yasaklamıştır. Ä°ÅŸte bu makalede Asr-ı saâdet’te oynanan oyunların neler olduÄŸu, nasıl oynandıkları ele alınmış, bu sayede hem söz konusu dönemin sosyal hayatı hem de Ä°slâm’ın oyuna bakışı ve Asr-ı saâdet’te oyunun yeri ortaya konulmaya çalışılmıştır. 
 
Anahtar Kelimeler: Tarih, Ä°slam Tarihi, Sosyal Hayat, Asr-ı Saâdet, Oyun

Ortaçağ İslâm Düyasında Satranç ve Siyaset

Nevzat KeleÅŸ

Özet: Bu çalışmanın konusu, OrtaçaÄŸ Ä°slâm dünyasında toplumun ve siyaset ehlinin satranca ilgileri ve satrancın siyaset ile irtibatlandırılması hususunda genel bir analiz yapmaktır. Altmış dört kare üzerinde ÅŸah, vezir, fil, at, kale ve piyonlarla oynanan satranç, OrtaçaÄŸ Ä°slâm literatüründe Hint menÅŸeili bir oyun olarak kabul edilmektedir. Karşılıklı mücadele ve savaÅŸ oyunudur. Kurgusu itibariyle ÅŸah devlet baÅŸkanı yani hükümdarı, vezir onun yardımcısını, filler ordunun ileri gelenlerini, atlar süvari birliklerini, kaleler saÄŸ ve sol kanatları, piyonlar da piyade orduyu temsil etmekteydi. Bu özelliÄŸiyle hem yönetim iÅŸlerini ve savaşın kaidelerini öÄŸretmek hem de eÄŸlendirmek gibi bir vasfa sahiptir. Bundan dolayı siyaset ile iliÅŸkilendirildiÄŸi gibi devlet ve ilim adamları tarafından da büyük bir ilgi görmüÅŸtür. Çalışmamızda bu durumun OrtaçaÄŸ Ä°slâm dünyasındaki yansıması üzerinde durulmuÅŸtur. 
 
Anahtar Kelimeler: Satranç, siyaset, OrtaçaÄŸ, Ä°slâm

Oyunlarda YaÅŸamak -Oyun ve Nostalji

Tanyu Yağmur Çil

Özet: Bu makale, çocukluktaki oyun odaklı hatıraların, nostaljik bir perspektifle uzak geçmiÅŸin pasif idealizasyonuna odaklanmaktadır. BilindiÄŸi gibi oyun, bireysel ve toplumsal hayatta sosyalleÅŸme, iliÅŸkileri tayin etme, yaratıcılık ve özgünlük içeren çok yönlü bir olgudur. Modernitenin karakterindeki hızın ürettiÄŸi uyum sorunları ve kimlik kayıplarının telafisinde, bireylerin çocukluklarında oynadıkları oyunların bugüne taşıdığı tatminkâr ve mutlu hatıraları, elveriÅŸli bir mekanizma olarak kullanıma girmiÅŸtir. Zamana hükmetmenin imkansızlığının farkında olan insan, bugünde bulamadığı huzur, aÅŸinalık ve güvenliÄŸi çocukluÄŸun en önemli “iÅŸ”i ve rutini olan oyunlarda aramaktadır. Özellikle oyuncak müzeleri aracılığıyla artık çok daha anlamlı hale gelmiÅŸ olan geçmiÅŸin oyun nesneleri, bellek yoluyla bugüne taşınmaktadır. Böylelikle insan, oyun ve oyunla ilgili nesnelerin çocuklukta taşıdığı imge ve metaforları aracılığıyla geçmiÅŸ, bugün ve gelecek arasında tarih aşırı bir dinamik kurmayı hedeflemektedir. Ayrıca geçmiÅŸ ve bugün arasında karşılaÅŸtırmalar da yapan yetiÅŸkin bilinçler, oyun kavramının verili anlam dünyasıyla birlikte, nostaljinin müktesebatından faydalanarak kullanışlı bir direnç alanı ve kimlik kurmaktadırlar. 
 
Anahtar Kelimeler: Oyun, Oyuncak, Nostalji, Oyuncak Müzesi.

Oyun Evleri ile SosyalleÅŸme

Muhammed Said Kara

Özet: Bu makalenin konusu; oyun evleri kavramını açıklamak ve dijital oyunlar ile nasıl bir sosyalleÅŸme biçiminin ortaya çıktığını göstermektir. Oyun evleri, sahip olduÄŸu bazı özellikler yönüyle diÄŸer evlerden ayrılarak kendi içinde bir kültür barındırmaktadır. Bu ayrılma hem mekânsal hem kültürel olarak gerçekleÅŸebilmektedir. Bahsedilen bu kültür dijital kültürdür. Oyunların artık dijitalleÅŸtiÄŸi bu dönemde, insan oyun oynayarak dijital kültürle kültürlenmektedir ve yeni tip bir sosyalleÅŸme alanı bulmaktadır. Bu sosyalleÅŸmenin anlaşılabilmesi için bazı kavramlara çalışmada deÄŸinilmektedir: e-spor, agonal oyun, yeni medya, özmedya, streaming, dijital devrim, oyun kabileleri ve cemaatleÅŸme. Oyun ile sosyalleÅŸme biçiminin, oyun evlerine gelene kadarki süreci de makaleye dâhil edilerek geçmiÅŸle bir baÄŸ kurulup bugünü anlamaya ve anlatmaya çalışılmaktadır. Bu sosyalleÅŸme türüne, Goffman’ın Dramaturjik yaklaşımı ile bakılmaktadır. Çalışmaya sadece oyun sosyolojisi olarak deÄŸil, mekân sosyolojisi olarak da bakılmaya gayret edilmektedir. Ele alınan konu farklı perspektiflerden incelenmeye çalışılmaktadır. 
 
Anahtar Kavramlar: Oyun, Oyun Evleri, SosyalleÅŸme.
KENAR KAYIT

Kovid-19 Salgın Süreci ve Yaşlı Hakları

AyÅŸe Canatan

Özet: Kovid-19 salgın sürecinde hızlı yayılan salgın hastalığa karşı koruma amacı ile yürürlüÄŸe konan “evde kal” uygulaması ile yaÅŸlıların uzun süre evden çıkması, sokakta dolaÅŸması, marketlere girmesi, toplu taşıma araçlarına binmesi engellenmiÅŸtir. Bu uygulamalar bir yılı geçen bir sürede uzadıkça yaÅŸlıların toplumda öteki haline gelmesine ve yaÅŸlı nüfusun yaÅŸa dayalı ayrımcılık ve dışlanma ile karşı karşıya kalmalarına ve dolayısı ile yaÅŸlı hakları ihlali yaÅŸanmasına yol açmıştır. Ä°nsan hakları bildirgesi bütün insanları eÅŸit haklara sahip olarak görürken özellikle kırılgan nüfus grubu kadınlar ve çocuklar gibi yaÅŸlıların da haklar açısından korunması gereken grupta yer alması önemlidir. Bu makalede Ä°nsan hakları bildirgesi açısından yaÅŸlı hakları ele alınmıştır. Günümüzde yaÅŸlılar nüfusun içinde önemli bir yaÅŸ grubu olarak yer almakta bu grubun kendi içinde bir çok farklılık taşıdığı kiÅŸiye, topluma ve kültüre göre deÄŸiÅŸiklikler olduÄŸu gerçeÄŸi unutulmamalıdır. 
 
Anahtar Kelimeler: Kovid-19, salgın, salgın süreci, insan hakları, yaÅŸlı hakları

Pandeminin Başlangıcında Hazırlanan Dört Covid-19 Raporunun Analizi

Hava Ömeroğlu

Özet: Makalenin konusunu, bir yılı aÅŸkın bir zamandır sürmekte olan pandeminin resmen ilan edildiÄŸi 11 Mart 2020 tarihinden sonraki ilk iki aya iliÅŸkin dört farklı kurum raporunun analizi oluÅŸturmaktadır. COVID-19 pandemisi ile 1918 yılında yaÅŸanan Ä°spanyol gribinden sonra dünya çapında en fazla olumsuz etkiye yol açan ağır bir pandemi süreci baÅŸlamış oldu. Süreçteki belirsizlikler, virüsün çok hızlı yayılması, ülkelerin saÄŸlık sistemlerindeki yetersizlikler krizi daha fazla derinleÅŸtirmiÅŸtir. Salgının hâlâ devam ettiÄŸi günümüzde pandemi sürecinin birçok alanda etkilerinin bilinmesi, öneriler ve geleceÄŸe iliÅŸkin öngörüler pandemi ile mücadelede önem kazanmıştır. Makale konusu olarak pandeminin ilk iki ayına ait raporların seçilmesindeki amaç, belirsizliklerle dolu bu sürecin daha iyi anlaşılabilmesine, aniden ortaya çıkan bu duruma karşı sosyal bilimlerin geliÅŸtirdiÄŸi ilk tespitlerin ve öngörülerin neler olduÄŸunun bilinmesine katkı saÄŸlamaktır. Makalede; Polis Akademisi, Stratejik AraÅŸtırmalar Merkezi (SAM), Siyaset Ekonomi ve Toplum AraÅŸtırmaları Vakfı (SETA) ile Türkiye Bilimler Akademisi (TÜBA) olmak üzere dört farklı kurumun raporları incelenmiÅŸtir. Bu raporların baÅŸlıkları sırasıyla; Kovid-19 Salgını ve Sonrası Psikolojik ve Sosyolojik DeÄŸerlendirmeler; Devletlerin Koronavirüsle KarşılaÅŸtırmalı Mücadele Stratejileri; COVID-19 Sonrası Küresel Sistem: Eski Sorunlar Yeni Trendler ve Covid-19 Pandemi DeÄŸerlendirme Raporu’dur. Söz konusu raporlar pandeminin; psikolojik, sosyolojik, teknoloji kullanımı, siyasi ve saÄŸlık sistemi üzerine etkileri olmak üzere beÅŸ baÅŸlık halinde analiz edilmiÅŸ ve raporların pandemi sonrası döneme iliÅŸkin öngörüleri ele alınmıştır. 
 
Anahtar Kelimeler: COVID-19 pandemisi, Korona raporları, Pandeminin etkileri, Pandemi öngörüleri

İnsan Yaşam İlişkisini Yeniden Sorgulama Fırsatı Olarak Salgın Süreci

Nurten Gökalp

Özet: 2019 yılı itibariyle insan yaÅŸamını derinden etkileyen salgın sürecinde insan-yaÅŸam iliÅŸkisinin yeniden deÄŸerlendirilmesi bir zorunluluk olarak görülmektedir. Felsefede insan yaÅŸam iliÅŸkisi çoklukla yaÅŸam ve anlam iliÅŸkisi üzerinden deÄŸerlendirilmektedir. YaÅŸamda anlam olmadığını savunan görüÅŸlerin aksine yaÅŸamda anlamın olduÄŸunu savunan felsefi öÄŸretiler bunun bir tür zorunluluk olduÄŸunu ifade etmektedirler. Bu baÄŸlamda insanın yaÅŸamını biçimlendirmesi sürecinde etkili olan mutluluk, erdem, bilgelik vb. birtakım ilkelerden hareket eder, yaÅŸam- anlam iliÅŸkisinde ölümün etkisine dikkat çekerler. Bu makalede yukarıda iÅŸaret edilen çerçevede salgın sürecinde insanın karşı karşıya kaldığı önemli problemler olan yaÅŸamın anlamının yeniden sorgulanması ve bununla baÄŸlantılı olarak ölümün anlamlandırılması konusunda felsefi bir analiz amaçlanmaktadır. 
 
Anahtar Kelimeler: salgın, insan, yaÅŸam, ölüm, anlam,

Pandemi Sürecinde Sağlıkta Sürdürülebilirlik: Diyaliz Hastalarının Deneyimleri

Hüseyin Yadigaroğlu

Özet: Bu çalışmanın konusu, saÄŸlıkta sürdürülebilirlik ve diyaliz hastalarının deneyimleridir. Diyaliz tedavisi, kronik böbrek yetmezliÄŸi çeken hastaların vücutlarında biriken sıvı ve atık maddelerin temizlenmesine olanak tanıyan bir tedavi yöntemidir. Bu tedavi tekniÄŸi, böbrek yetmezliÄŸi olan hastalar için periyodik aralıklarla tekrarlanmaktadır. Hastanın yaÅŸam kalitesi ve tıbbi sorunlarla karşılaÅŸmaması için tedavinin sürekli olması gerekmektedir. Bu çalışmanın amacı, diyaliz tedavisi alan kronik hastaların hastalık deneyimleri ve Covid-19 salgını ile birlikte saÄŸlıkta sürdürülebilirliÄŸi saÄŸlamaya yönelik olarak ne tür strateji ve uygulamalar benimsediklerini irdelemektir. Bu amaçla çalışmada diyaliz tedavisi gören kronik böbrek hastalarının deneyimleri örneÄŸi üzerinde durulmuÅŸ ve hastaların deneyimleri ve pandemi sürecinde aldığı saÄŸlık hizmetleri sorunsallaÅŸtırılmıştır. 
 
Anahtar Kelimeler: Pandemi, Covid-19, SaÄŸlıkta Sürdürülebilirlik, Hastalık Deneyimi

“Rıza” Kavramının Pandemi Sürecinde Yeniden Değerlendirilmesi

Recep Batu Günör

Özet: DüÅŸünce tarihine bakıldığında özellikle 17. Yüzyıldan itibaren birey ve devlet iliÅŸkisini belirleyen ilke olan rıza ilkesi, toplum sözleÅŸmesini savunan düÅŸünürler tarafından kendi toplum felsefelerinin temeline oturtulmuÅŸtur. Rıza düÅŸüncesi genel olarak insanların neden devlet veya hukuk kuralları gibi otoritenin kurallarına uyduÄŸunu açıklar. Hiçbir otoritenin olmadığı doÄŸa durumundan devletin kuruluÅŸuna geçen aÅŸamalarda rıza kavramını kullanan Thomas Hobbes, bununla ilgili olarak insanın egoistliÄŸine vurgu yapmıştır. Bunun karşısında ise Pyotr Kropotkin gibi düÅŸünürler insanların devlete rıza göstermeden de bir arada yaÅŸayabileceklerini iddia etmiÅŸlerdir. Neredeyse iki yıldır tüm dünyayı etkisi altına alan pandemi süreci, rıza kavramı da dahil olmak üzere pek çok kavramın yeniden ele alınmasına neden olmuÅŸtur. Son iki yıldır yaÅŸananlar, bu olumsuz sürecin atlatılmasında hem devletin koymuÅŸ olduÄŸu kurallara rıza gösterilmesi gerektiÄŸini hem de insanların kendilerini düÅŸünmek yerine diÄŸer insanları da düÅŸünmesi gerektiÄŸini göstermiÅŸtir. 
 
Anahtar Kelimeler: Pandemi, İnsan, Rıza, Egoizm, Thomas Hobbes
HAYAT SAHNESİ

Budapeşte’de Oyun Hatırlamaca ve Saymaca

Erol ErdoÄŸan

Ailelerin salonda toplanmasıyla birlikte program baÅŸladı. Açılış konuÅŸmalarının ardından söz bana verildi. Salondaki dinleyicileri selamladıktan sonra konferansın baÅŸlığını hatırlatarak konuÅŸmama baÅŸladım. Kısa giriÅŸten sonra, kendilerine bir soru sormak istediÄŸimi söyledim. Bazıları baÅŸ iÅŸaretiyle, bazıları sözlü olarak isteÄŸimi onayladılar. Uzun bir soru cümlesi olacağı için, kelimeleri tane tane telaffuz ederek sorumu yönelttim. Sorum ÅŸöyleydi: SaÄŸlıklı ve normal çocukluk geçirmiÅŸ bir insan, 3-5 yaşından 17-18 yaşına kadar, kaç çeÅŸit oyun oynamıştır?

Tehlikesiz Oyunlar

Muhammed Hüküm

Bugün oyunu çocukların dünyasına dahi çok görüyorlar. Çünkü oyundur ki kalpte hakiki heyecanı kurar. Oyundur, o çaÄŸlayış ve taÅŸma. Oyundur, donmuÅŸ ve sıkıcı hâle gelmiÅŸ dünyayı renklendiren. Bu yüzden oyunu çocuklara bile bırakmıyorlar. Bıraksalar dünyada el deÄŸmemiÅŸ alanlar yeniden açılacak, saf ve temiz alanlar kalacak belki… Bıraksalar dünya renklenecek, evraklar, kara ÅŸemsiyeler, kara isli binalar bir sis gibi dağılacak. Oysa onların gözleri renk, duygu ve inanç karşısında kamaşır. Oyun renktir, duygudur, inançtır

PUBG’den Sonra Körebe’den Önce

Hasan Harmancı

ÇocukluÄŸu Cumhuriyetimizin ilk yıllarına tevafuk etmiÅŸ babaannem gece vakti yalın ayak koyunları otlatmaya nasıl gönderildiÄŸini gözleri dolu dolu anlatırdı. Ä°nsan kendi evladını gece vakti dağın başına ne diye gönderir? Cevap kısa: yetim olduÄŸu için. Ülke savaÅŸtan çıkmış, yiyecek biÅŸey yok. Cumhuriyetin bu ilk nesli büyük oranda yetim - öksüz. Bir parça kuru ekmek memleket insanı için ÅŸükür vesilesi. Bu acı dolu kitaptan bir baÅŸka hatıra da dedemin yakın bir arkadaşından: Çocukken yalın ayak gezdikleri zamanlarda kırda bayırda ölmüÅŸ bir eÅŸek denk geldiÄŸinde hemen hayvanın derisini yüzüp bir ip vasıtasıyla ayaklarının üstünden topluyorlarmış. Büyük, acı dolu savaÅŸlardan geriye kalan az sayıdaki insan evladı için kullanılan “kıran artığı” terkibi bu nesle uygun düÅŸüyor. Küçük yaÅŸta üretime katılmak zorunda kalan bu mucizevi neslin çocuklarının doÄŸal olarak çok da fazla oyun merkezli bir hayatı olmayacaktır. Büyük dramlardan küçük bir kesit
KİTAPLIK

Homo Ludens: Oyunun Toplumsal Ä°ÅŸlevi Ãœzerine Bir Deneme

Rukiye Satılmış

Huizinga, insanın en önemli özelliklerinden birinin ‘oyun oynayan’ olmasından hareketle, insanı ‘homo ludens - oyun oynayan insan’ olarak tanımladığı bu eserinde, oyunu da kültürün temel unsurlarından biri olarak ele almaktadır. Bu baÄŸlamda geçmiÅŸ uygarlıklardan günümüze gelinceye dek oyunun ilkelerini ve toplumsal iÅŸlevlerini siyaset, bilim ve ÅŸiir gibi alanlar üzerinden tartışmaktadır. Dolayısıyla Huizinga çalışmasında oyun üzerine kapsamlı bir ÅŸekilde düÅŸünmekle kalmamakta; bununla beraber geçmiÅŸten günümüze oyunun izlerini sürerek kültürel deÄŸiÅŸimlere kaynaklık eden oyunsal tavırlara da ışık tutmaktadır. 

Oyunun Ontolojisi

Fatih Akyüz*

Sosyal iliÅŸki ve etkileÅŸim biçimlerinin insanlık tecrübesindeki izleklerine odaklanıldığında sanattan, edebiyata; felsefeden, gündelik hayata; siyasetten, kentsel hayata kadar pek çok ÅŸekil ve yapı içerisinde form kazandığı görülür. Amaç belki de insanın kendini ifade edebileceÄŸi bir zemin inÅŸa etmektir. Öyle ki bu zemini var eden temel hissiyatlar bütünü ile toplum denilen gerçeklik kendini kurabilmiÅŸ ve kurmaya da devam etmektedir. Kaba bir gözlemle keÅŸfe çıkıldığında inÅŸa edilen gerçekliÄŸin ana bileÅŸenleri kolaylıkla görülür ki; bunlar aile, din, siyaset, kent, devlet vb. gibi formları iktiza eder. Ancak toplumların hayat alanına detaylı bakıldığında kendine mahsus kültürel kodlar ve sembollerle bezeli formları görmek mümkündür. Bunlardan biri olarak ve bu yazının konusu olan “oyun” dikkat çekici bir örneklik sunar.

Saklambosi

Abdulgafur Derin

Çocukluk dönemi ve çocuk oyunları, toplumsal olarak bireyin inÅŸası sürecinde önemli bir yer tutmasına raÄŸmen sosyal bilimler alanında özellikle Türkiye’de son yıllara kadar ihmal edilmiÅŸ konulardan biri olmuÅŸtur. Farklı disiplinler aracılığıyla çocuk literatürü üzerine her ne kadar çeÅŸitli konularda; çocuk iÅŸçiler, çocuk suçlular, çocuk gelinler, yoksul çocuklar, göçmen çocuklar vb. gibi toplumsal sorunlara deÄŸinilmiÅŸse de çocukluk döneminin önemli bir parçası olan oyunlarla ilgili çalışmaların yetersiz olması, bu alanın anlaşılması ve geliÅŸtirilmesi noktasında büyük bir eksiklik olarak dikkat çekmektedir. Tam da bu noktada Erol ErdoÄŸan tarafından kaleme alınan Saklambosi kitabı, içinde bulunduÄŸumuz dönemde, hayatımızdan çıkmaya baÅŸlayan çocuk oyunlarının hatırlanması, kaydedilmesi ve ilgili literatüre katkı saÄŸlaması açısında önemli bir eser olma özelliÄŸi taşımaktadır

Oyun ve Bügü: Türk Kültüründe Oyun Kavramı

Recep Bozkurt

Her oyunun bir hikâyesi vardır. Oyun, sade, ruhsuz, anlamsız bir olgu deÄŸildir. Oyun harekettir, hüzündür, eÄŸlencedir. Oyun sadece bir eÄŸlenceden de ibaret deÄŸildir. Oyun; gerçek hayatla, acıyla, neÅŸeyle, coÄŸrafyayla, ekonomiyle, kültürle, mitolojiyle, savaÅŸla, hatta din ile iliÅŸkili olabilir. Oyunun bir geçmiÅŸi vardır. Bu nedenle oyun, tarihi bir olgudur, geçmiÅŸten gelir, bugüne seslenir. Fakat sabit olarak kalmaz, mekâna ve zamana göre deÄŸiÅŸim gösterebilir. Oyun, aktörleri belli bir role sokar ve aktörler bu role inanmak zorundadırlar. Ä°zleyiciler ise oyunun büyüsü içerisinde kendilerini bulur. Çünkü oyunun büyüsel bir yanı da bulunmaktadır. 

Hayat Bir Oyundur, Sosyal Acı, Teodise, Sosyodise ve Ritüel

Zeynep Dilekli

Taşıdığı ve yaÅŸadığı duygular neticesinde sosyal bir varlık olarak insan, sürekli dünyasını anlamlandırma gayreti içerisinde olmuÅŸtur. Ä°nsanoÄŸlu, beÅŸer olmasından ötürü yaÅŸadığı krizler karşısında çeÅŸitli çözüm arayışlarına girmiÅŸ ve kurgusal gerçeklikler inÅŸa ederek yaÅŸamını idame ettirmeye çalışmıştır. Bu nedenle insanın özellikle kaoslar karşısında ürettiÄŸi ve süreç içerisinde geliÅŸtirdiÄŸi eylemler veya ritüeller, önemli sosyo-kültürel kalıplar arasında yer almıştır. Gündelik yaÅŸam, inanç ve ritüel arasında doÄŸrudan bir yakınsallık bulunmaktadır. Bu yakınsallık çeÅŸitli metaforik baÄŸlamlar üzerinden inÅŸa edilmektedir. BaÅŸat metaforlardan birisi de oyundur
 
Tüm Sayılar
Sosyoloji Divanı Kitaplığı
Basında Biz
Duyurular
Formlar
Satış Noktaları